Autor Tema: Como se hace un port de calquier aventura grafica al Scumm  (Leído 1444 veces)

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Desconectado majam2

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Como se hace un port de calquier aventura grafica al Scumm
« en: Septiembre 15, 2024, 00:21:46 am »
Eh visto que el Maniac Mansion de la Nes, ha sido adpatado al modo Scumm  y eso que hablamos nada menos que juego que da origen al lenguaje.
Pero también eh visto que hicieron lo mismo con juegos no relacionados con el Scumm,
¿Como es posible?
¿Se puede hacer con cualquier juego?



Desconectado Kendo

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Re: Como se hace un port de calquier aventura grafica al Scumm
« Respuesta #1 en: Septiembre 15, 2024, 12:11:43 pm »
No te sigo. Maniac Mansion de NES también funciona con Scumm, solo que el ratón se movía a golpe de cruceta,¿no?

Desconectado grtu

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Re: Como se hace un port de calquier aventura grafica al Scumm
« Respuesta #2 en: Septiembre 16, 2024, 09:16:07 am »
creo que se refiere a scummvm, que originalmente era para solo juegos scumm y hoy en día se puede jugar a juegos con otros motores, cómo kyra (motor de los Kyrandia) , los agi y sci de sierra, o incluso grime (grim fandango) que tenía su propio sistema se fusiono con scummvm.

El tema es que scummvm no es un emulador, cómo por ejemplo dosbox que es un emulador del SO dos, dolphin que es un emulador del SO de la wii y de Gamecube, lo que hace scummvm es que reemplaza los ejecutables del juego, es decir el archivo .exe diseñado para funcionar por ejemplo en DOS o en FMTOWNS lo reemplaza por un ejecutable que lo hace funcionar en otras plataformas (Windows, android, etc...), realmente si quisiesen podrían hacer que cualquier juego funcionase en scummvm el problema al menos cómo lo entiendo es el siguiente majam2

1.- Para cada juego tienen que hacer al scummvm funcionar, es por eso que van directamente a por juegos que usaban un mismo motor, ya que descifrando la forma de ejecutarse de un motor concreto es más sencillo crear ejecutables para varios juegos. Es decir todos las aventuras de lucasarts menos Monkey island 4 y grim fandango funcionaban con scumm mientras esos dos juegos con grime.

2.- Esto lleva que tengan que trabajar prácticamente e individualmente juego a juego para hacerlos funcionar correctamente. Cómo fue creado por amantes de las aventuras gráficas de momento van a por este sector, pero hay juegos que no son aventuras gráficas cómo el waxworks o los elvira 1 y 2, ¿motivo? son juegos que tienen el mismo motor que los simon the sorcerer así que haciendo funcionar esos dos , crear un ejecutable para ambos elviras es sencillo.

Generalmente lo más fácil es tener acceso a los códigos de programas originales, tengo entendido que scummvm ha obtenido en algunos casos gratuitamente los juegos de los desarrolladores. Por ejemplo recuerdo que de la compañia española alcachofa soft cedieron gratuitamente el juego drascula (por eso es 100% compatible). La empresa revolution también se alio por que querían sacar los broken sword clásicos en steam conjunto con los remakes que hicieron, así que cedieron ambos brokens sword (1 y 2) y el beneath a steel sky que se juegan perfectamente, quisieron ceder también lure of the  Temptress (que la ejecución no es excelente y hay fallos), el motivo fue que la empresa perdio todo los códigos originales del juego y no pudieron cederlo.

Paso la tabla de compatibilidad

https://www.scummvm.org/es/compatibility/


Ahora bien ¿Es mejor scummvm o dosbox?

En mi caso prefiero dosbox, el motivo es que al emular el DOS y cargarlos desde el SO que fueron diseñados obtienes en teoría la experiencia real, pero aquí tienes el problema del asunto, emular en DOSBOX requiere mucho más conocimientos, prácticamente solo es mejor si lo usas en PC ( si vas a usar otra plataforma requiere mucho más trabajo para hacerlo funcionar de la mejor manera). En cambio scummvm es más plug and play y aunque no sea propiamente un emulador funciona cómo tal, es decir que si lo empleas en otra plataforma cómo podría ser una Tablet con Android (también con IOS pero aquí requieres un dispositivo que haya sido hackeado), directamente vas a ir mejor el control del puntero por ejemplo.



Una de las cosas que demuestra que scummvm no es en emulador te lo pongo en el juego Loom , si te fijas nuestro compañero Cireja subió en sus versiones, una original de DOSBOX , que es el juego salido para DOS, pero también tiene otra versión para FMTOWNS en scummvm, ¿por que se hizo esto?, FMTOWNS es un hibrido de PC-Consola salido en japón, podríamos decir que era un PC con su propio SO, (cómo los mac y su ios). Es decir un juego salido para este PC, es incompatible con DOS o con windows por que sus ejecutables no estan preparado para ello, ¿Que hace en teoría scumm vm hasta donde entiendo? el programa crea un ejecutable interno para que este juego pueda lanzarse en FMTOWNS.

El único juego que al menos conozco de consola que funciona en Scummvm, es el maniac mansion de nes. ¿Y por que funciona si esto no es un emulador de nes?.

Generalmente un emulador se diseña para crear un programa que simule una consola en sí, es por eso que se necesita un equipo que sea mucho más potente que la consola original. En algunos casos cómo fue el caso de Dolphin (emulador de wii y gamecube) funciona en equipos mucho menos potentes por que lograron emular el Sistema operativo, es decir no es lo mismo emular windows 95 que emular un ordenador completo con windows 95, en teoría hacer lo segundo es más facil pero requeririas un equipo mucho más potente.

Así que cómo veo yo que emulo el maniac mansion, al menos lo que vi, que en vez de ser una imagen .nes que debería poder emularse en un emulador que hace crees que ese archivo .nes es un cartucho de nes, en este caso parece que lograron acceder a los archivos internos del juego. Esto es similar a cuando robaron los archivos de nintendo y lograron los archivos internos de mario 64 , pudiendo crear un port directo con su ejecutable en PC sin necesidad de emulador de nintendo 64.
« Última modificación: Septiembre 16, 2024, 09:30:08 am por grtu »

Desconectado ristatas

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Re: Como se hace un port de calquier aventura grafica al Scumm
« Respuesta #3 en: Septiembre 16, 2024, 20:56:44 pm »
Muy bien explicado. :elmejor:



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Re: Como se hace un port de calquier aventura grafica al Scumm
« Respuesta #4 en: Septiembre 16, 2024, 21:03:48 pm »
El port directo a pc con los archivos robados de Super Mario 64 fue algo épico, poco tardaron en borrarlo de archive.org y todos los servidores donde estaba alojado.



Desconectado grtu

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Re: Como se hace un port de calquier aventura grafica al Scumm
« Respuesta #5 en: Septiembre 17, 2024, 11:14:39 am »
Creo que fue cuando robaron varios teras de información de nintendo. Y sobre la emulación también entran las capacidades del equipo, hay un juego en cuestión que ni la propia nintendo ha conseguido replicar de nuevo y supongo que sería algo dificil de hacer incluso teniendo los archivos internos (tendrían que rehacer esa parte del juego).

Para explicarlo más o menos la N64 tenía una función de degradado por capas para que en ciertos juegos este degradado diera cierta profundidad engañando al ojo humano (una manera de ahorrar recursos), el metodo de mipmaps, este metodo lo que hace es que si por ejemplo te alejas en una pantalla (donde aparecen muchas texturas) el juego carga las texturas en muy baja calidad, y si te vas acercando (que se ven menos elementos aumentan la calidad).

En Paper Mario 64 decidieron utilizar esta tecnica en un escenario para simular un suelo de arco iris, es decir que se fuese viendo de diferentes colores el suelo:



pero si nos fijamos en cualquier emulador se va a ver así



Esto incluye consolas virtuales de wii o switch (es decir oficiales) y todos los emuladores existentes de n64 ¿cual es el motivo?

Era una función de la máquina que a día de hoy no se ha conseguido emular, y creo que aunque se emplease los archivos originales (salvo que se redibujase el escenario por zonas) tampoco sería ya que era una función de la máquina (es decir algo exclusivo del diseño  y programación de N64, quien sabe quizás lo hacía un chip) y hasta que no se consiga emular el juego no se podrá ver así.

Un simil sería por ejemplo a la hora de emular las tarjetas de sonido.  Algo que nos gusta mucho o al menos a mí es ciertos juegos escucharlos en Roland mt-32, este era un dispositivo externo de audio de la época, en aquella época los videojuegos no tenian pistas de audio grabadas cómo hoy en día (a lo sumo algunas voces) es decir si tu escuchabas la música de monkey island era un código fuente que una tarjeta de sonido (o Roland Mt-32 en este caso) sintetizaba y transformaba en música. Luego hubo una época que se usaron cds de audio (había juegos cómo el Seawolf que ocupaba 20 megas pero luego teniasl resto del cd 400 megas de audio cómo un cd normal de audio) y finalmente a día de hoy ya se usan formatos comprimidos como mp3. Esto pasaba igual en las consolas tu jugabas a Super Mario World, y el audio era un chip de sonido que había en la supernes que transformaba un codigo fuente en música.

En ScummVM y en Dosbox para poder escuchar los juegos en MT-32 se desarrollo un emulador, este emulador hace creer al juego que esta conectado a una máquina mt-32 y no solo eso, si no que el emulador es cómo si fuese un equipo completo de mt-32 cuyas funciones han sido suplantadas por software, es decir si no existiese ese emulador de MT-32 en scummvm o en dosbox no podríamos escuchar ese audio. Así que algo que podemos ver en el funcionamiento de un emulador al menos cómo vemos en el de N64 es que no se ha podido lograr una máquina emulada al 100%.